Kamis, 30 Agustus 2018

Ringkasan e-Jurnal Tentang Efektivitas Aktivitas Pembelajaran Berkomunikasi Berbasis Permainan Tradisional Terhadap Dimensi Belajar Siswa

Ringkasan e-jurnal Bahasa Inggris UNY berjudul

"Efektivitas Aktivitas Pembelajaran Berkomunikasi Berbasis Permainan Tradisional Terhadap Dimensi Belajar Siswa"
Oleh : I Wayan Widiana, I Nyoman Jampel, dan I gusti Ayu Prayitha Prawini



           Penelitian ini adalah penelitian yang bersifat sederhana tetapi berdampak sangat besar terutama untuk kemajuan pendidikan di Indonesia. Tujuan penelitian tersebut adalah untuk mengukur seberapa efektifkah permainan tradisional dalam meningkatkan proses kognitif siswa melalui kegiatan yang komunikatif. Penelitian ini berjenis penelitian semu. Dengan menggunakan 184 narasumber atau siswa kelas IV dari Gugus III Kecamatan Jembrana Bali. Sampel penelitian ini dibagi menjadi 27 siswa terbagi atas kelompok kontrol dan kelompok eksperimen menggunakan tes essay berjumlah 17 butir. Anderson dan Kratwohl di Negara Taksonomi Bloom (2010) yang direvisi bahwa ada dua dimensi pembelajaran pencapaian yaitu , pengetahuan dan dimensi proses kognitif. Dimensi proses kognitif dibagi lagi menjadi enam kategori: (1) Mengingat : mengingat pengetahuan atau ilmu dengan jangka waktu yang lama (2) paham  membuat bahan ajar, termasuk apa yang diucapkan, dan dilakukan oleh guru (3) Menerapkan atau menggunakan prosedur atau tata cara dalam kondisi tertentu (4) Menganalisa: memecah materi ke dalam komponen dan menentukan hubungan di antara komponen dan relasinya antara komponen dan keseluruhannya struktur atau tujuan (5) Mengevaluasi: membuat keputusan berdasarkan kriteria atau standar individu; (6) Menciptakan : membuat sesuatu hal baru dari barang yang ada.

           Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan prestasi belajar siswa rendah diantaranya adalah pengajaran menggunakan metode ilmiah dalam pembelajaran masih kurang, komunikasi anatara guru dan murid yang tidak optimal, media yang digunakan guru masih terbatas, dan krativitas guru untuk membuat media pembelajaran masih sangat minim. Kebanyakan guru juga belum memahami tentang pentingnya permainan yang dapat memotivasi siswanya dengan cara bermain sambil belajar. Karena sesuai dengan apa yang dikatakan “Noviyanti dan Setyaningtyas (2017) menyatakan bahwa guru yang mengelola kelas dengan baik dapat mendidik siswa menjadi lebih efektif. Sebagai seorang guru, seseorang harus mampu untuk mengelola ruang kelas karena bertujuan agar pelajaran dapat sepenuhnya tercapai dan proses kognitif siswa menjadi lebih baik. Karena hal inilah diharapkan permainan tradisonal dapat menjadi pemecahan masalah untuk anak-anak sekolah saat ini khususnya di Indonesia. Sama seperti kata “Mulyani (10: 2016), permainan tradisional adalah permainan yang diwariskan dari nenek moyang kita dan bahwa kita wajib pertahankan karena mengandung kearifan lokal”. Hal ini sesuai dengan apa yang dikatakan “Muliawan (2009: 35) perbedaan besar antara permainan kontemporer dan permainan tradisional terletak pada kenyataan bahwa di masa lalu, permainan tradisional tidak hanya melatih pikiran, perasaan dan emosi, tetapi mereka juga melatih menjaga keseimbangan antara gerakan tubuh dan kelincahan”.

           Hal inilah yang menjadikan permainan tradisonal memiliki nilai plus yaitu ”melatih motorik (gerak fisik), mempengaruhi (perasaan), kognitif (kecerdasan), spiritual (karakter), dan keseimbangan (kesempurnaan hidup) (Muliawan, 2009: 35)”. Berdasarkan kriteria skala lima dan menurut analisis data  bahwasanya skor rata-rata dalam proses kognitif di kelompok eksperimen adalah 60.67 (sangat tinggi). Terbukti hipotesis penelitian yang diujikan tersebut terdapat perbedaan yang sangat signifikan dan positif kepada keenam anak SD di Indonesia. Pada kelompok III , sekolah di Kabupaten jembrana Bali tahun 2016/2017diadakan uji hipotesis yang memiliki hasil akhir yaitu kenaikan presentase hasil positif siswa hingga 5%. Penelitian ini dapat menujukan bahwa suatu inovasi belajar ataupun mengajar dapat meningkatkan aktivitas siswa, motivasi, dan proses kognitif. Sebuah aktivitas pembelajaran berbasis permainan tradisional sangat sesuai dengan karakter siswa sekolah dasar secara umum yaitu sangat suka bermain dan sangat suka berbicara. Hal ini sesuai dengan  penemuan atau penelitian yang dilakukan oleh Noviyanti dan Setyaningtyas (9: 2017) Bahwa lingkungan yang kurang kondusif dapat menghambat perkembangan siswa terutama dalam hal kedisiplinan (masalah behavior).

           Mengganggu teman yang lain dalam pembelajaran tidak hanya berdampak secara fisik tetapi juga psikologis atau psikis. Dalam hal inilah permainan tradisional efektif untuk diterapkan di pengajaran karena dapat membuat kondisi kelas lebih hidup dan terkesan ramah. Karena Lingkungan yang kondusif akan mampu meningkatkan motivasi belajar dan mendidik karakter siswa. Permainan tradisional adalah kegiatan melestarikan budaya yang berfungsi untuk media mendidik rasa solidaritas, demokrasi, empati, simpati, meghargai orang lain, menghormati orang lain, toleransi, konsensus, kekompakan, dan saling tolong menolong. Juga dapat mengasah jiwa kepahlawanan seorang anak seperti pantang menyerah, mandiri, bertanggung jawab, kontrol diri, mementingkan kepentingan bersama diatas kepentingan pribadi, dan membela hak orang lain. Terdapat juga aktivitas fisik seperti membuat badan sehat karena menggunakan otot, meningkatkan fungsi organ dalam tubuh, dan memperlancar metabolisme. Maka anak-anak akan dapat mengembangkan kepribadiannya kearah yang positif seperti jujur, sportif, bertanggung jawab, kontrol diri, toleransi, dan kasih sayang terhadap sesama. Permainan tradisonal juga dapat mengasah kedisiplinan seorang anak yang meliputi taat aturan, norma, dan nilai-nilai. Hal inilah yang mencerminkan keberagaman berbagai masyarakat dan budaya terutama permainan tradisional di Indonesia di dalam Bhinneka Tunggal Ika.

           Berhubungan dengan ini, maka hal yang sama juga dinyatakan oleh Haerani bahwa permainan tradisional yang juga merupakan budaya nasional Indonesia terbukti mampu mengembangkan karakter positif pada anak-anak. Aktivitas belajar dengan permainan tradisional juga mampu untuk meningkatkan aktivitas berkomunikasi siswa disamping untuk melestarikan budaya Indonesia dari kemajuan zaman dimana anak-anak semakin melupakan permainan tradisonalnya dan memilih bermain gawai atau gadged. Siswa yang tadinya pasif dan pemalu dalam menyampaikan pendapatnya setelah diberikan permainan tradisional maka dia menjadi aktif dalam berkomunikasi dan antusias di kelas. Pembelajaran dengan permainan tradisional  juga memiliki beberapa manfaat lain, contohnya dapat mengasah ingatan anak-anak, mengatur strategi, memiliki tujuan atau target yang harus dicapai. Contoh permainan tradisional yang dilakukan adalah permainan kena jadi yang terbukti menjadikan aktivitas berkomunikasi menjadi efektif, optimal, suasana kelas lebih menyenangkan,dan mengasah fokus para peserta didik. Dalam permainan ular naga juga dapat membuat siswanya lebih aktif untuk mengembangkan pengetahuan mereka, keberanian, dan melatih cara berpendapat kepada orang lain. Ini sesuai dengan opini Koswara (Koswara, 2014) mengajar akan lebih bermakna dan tahan lama jika para siswa diberi kesempatan untuk aktif mengembangkan pengetahuan mereka sendiri, untuk mengembangkan pengetahuan sendiri agar dapat diubah menjadi perilaku yang benar-benar baru dan positif hasil dari pengalaman dalam berinteraksi dengan lingkungan. Namun dalam setiap permainan tradisional harus kita dasari pancasila karena hal ini juga dapat mengasah nasionalisme dan patriotisme anak sejak kecil.

           Peneliti menggunakan dua responden anak dari Bali untuk memainkan permainan ngangengkang batu dan nyen durien agar mereka juga mengenal berbagai macam permainan tradisional di daerahnya. terbukti permainan ini menjadi kegiatan pembelajaran berkomunikasi yang menyenangkan, aktif dan antusias. Penelitian ini merupakan tindak lanjut dari Sri Wati (2013) berjudul “Model Pengaruh Pembelajaran TPS Berbantu Media Permainan Tradisional Bali terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Kelas IV SD Gugus IV Sawan. ” Hasil penelitian ini adalah terjadinya perbedaan pemahaman dalam memahami sains antara anak menggunakan metode pengajaran permainan tradisional dengan anak yang menggunakan metode konvensional. Penelitian ini juga mendapat dukungan dari Untari (2013) berjudul “Keefektifan pendekatan Pembelajaran Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) Berbantu Permainan Tradisional Dhakon Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian Siswa Kelas II. ” penelitian ini menghasilkan bahwa permainan dhakon terbukti lebih efektif dalam peningkatan ingatan angka dan kemampuan berhitung anak-anak sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih berkembang dan efektif. Penelitian tentang permainan tradisional juga dilakukan oleh Tatjana (2011) berjudul “Tradisional Perilaku Kekerasan Permainan dan Murid di Pendidikan Dasar. ” hasilnya menunjukan bahwa permainan tradisonal lebih berkualitas dan efisien untuk mencegah tindak kekerasan oleh anak. Jadi permainan tradisonal dapat dijadikan sarana dalam pendidikan karakter anak. Manfaat lainnya adalah meningkatkan aktivitas berkomunikasi karena dengan berkomunikasi guru dapat mengetahui tingkat kemampuan siswa, rasa berani karena siswa tidak takut dalam menyampaiakan hasil diskusi mereka kepada guru atau siswa lain,  rasa ingin tau dimana mereka akan mencari kebenaran dan hal baru dalam pembelajaran serta kekompakan  dan solidaritas bersama. Jadi penggunaan permainan tradisonal dalam proses pembelajaran anak di sekolah dasar sangat positif dan baik terutama dalam hal pendidikan karakter siswa dan efektivitas pemahaman siswa terhadap materi memiliki presentase yang besar.




Sumber :


http://uny.ac.id
http://library.uny.ac.id
http://journal.uny.ac.id
http://library.fip.uny.ac.id
http://besmart.uny.ac.id/v2





Tidak ada komentar:

Posting Komentar